20 août, 2011

Les jeux vidéos gratuits, nouvel eldorado financier des éditeurs

COLOGNE, Allemagne (Reuters) - L'augmentation du nombre d'adeptes des jeux vidéos gratuits offre au secteur une nouvelle source de revenus avec la vente par millions d'objets virtuels et autres gadgets liés à ces applications.

Jadis bête noire de l'industrie du jeu, les programmes gratuits font aujourd'hui le bonheur des développeurs qui parviennent à convaincre les consommateurs d'acheter outils, costumes ou autres pour améliorer leur expérience de jeu.

Selon un sondage publié en août par l'association allemande des nouvelles technologies Bitkom, 45% des joueurs allemands optent désormais uniquement pour des versions gratuites.

Le nombre d'acheteurs potentiels de jeux pour consoles vendus entre 50 et 70 euros se réduit à mesure que les joueurs privilégient smartphones ou tablettes, comme l'iPad d'Apple, où les jeux coûtent au plus 0,99 cents, note Matthias Hellmund, directeur du développement mobile chez Exozet.

"Mais les gens ne dépensent pas nécessairement moins, parce que les fans peuvent investir des centaines (d'euros) pour une expérience de jeu qu'ils apprécient vraiment, donc dépenser plus qu'ils ne le feraient pour un jeu au prix classique", a-t-il expliqué à Reuters en marge du salon Gamescom de Cologne.

1.500 EUROS POUR UNE ÉPÉE

L'étude Bitkom montre que 43% des joueurs allemands vont vers des jeux pour lesquels ils doivent payer au préalable et y consacrent en moyenne 15 euros par mois.

Mais certains adeptes des jeux gratuits dépensent beaucoup plus, parfois jusqu'à 1.500 euros simplement pour acquérir une épée rare ou une armure spéciale pour un personnage, relève Christian Funk, analyste de la société russe Kapersky Lab.

En juin, lors d'une étude des transactions sur le site d'enchères eBay, il a relevé 3.641 ventes d'objets virtuels en deux semaines pour le jeu "World of Warcraft" d'Activision Blizzard, pour un prix moyen de 132,33 euros.

Sur la base de cette étude, il estime à 11,5 millions d'euros le montant total des objets virtuels achetés pour être utilisés dans le cadre de ce jeu, ce qui donne, dit-il, une idée du marché colossal que représentent ces micro-transactions.

"La valeur est dans la rareté", poursuit-il, soulignant le caractère symbolique de certains des objets.

"Comme dans le monde réel, certains sont enclins à dépenser beaucoup d'argent pour une belle paire de lunettes, des montres ou des voitures de sport, c'est simplement une passion."

Ce marché est d'autant plus porteur que le public des jeux gratuits s'étend très rapidement.

Wooga, premier développeur européen pour les réseaux sociaux, a vu le nombre d'utilisateurs de ses jeux sur Facebook passer en un an et demi, de janvier 2010 à juin dernier, de 3,15 à 32,83 millions, selon le cabinet d'études Screen Digest.

Environ 3% des utilisateurs de jeux Wooga achètent ensuite des objets virtuels, comme des baguettes magiques, ou le droit de conclure une mission immédiatement.

"C'est plus attirant de payer si j'aime un jeu et si je veux progresser rapidement que de payer 60 euros sans savoir ce que je vais avoir", avance Sina Kaufmann, porte-parole de Wooga.

Le développeur se targue d'être le plus gros marchand au monde d'"équipement magique", après avoir vendu plus de 28 millions de baguettes magiques aux adeptes de son jeu "Monster World", lancé en mai 2010.

Si ces chiffres sont bons, le marché des "micro-transactions" a aussi apporté son lot de difficultés.

Le développeur Richard Garriott estime ainsi que les jeux gratuits en téléchargement sont installés et que le secteur doit se montrer de plus en plus créatif pour monétiser ce qui semble gratuit de prime abord, afin d'amener les consommateurs à payer pour avancer dans le jeu ou s'offrir un abonnement.

Avec Ludwig Burger, Grégory Blachier pour le service français, édité par Jean-Philippe Lefief

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire